Creatividad e innovación
El fundamento principal que encauza a la transformación de las organizaciones hacia el concepto de la co-creación es el siguiente: conseguir que las personas participen conjuntamente en la creación de experiencias valiosas y reestablecer paralelamente la economía en las redes virtuales.
Este fundamento incluye cuatro componentes. Estos son:
- Una concepción encaminada a la experiencia.
- Programas de participación.
- Vinculaciones con la red.
- Contexto de las interacciones.
Unidos todos estos factores, se liberan los cuatro poderes de la co-creación que son:
- El incremento del capital estratégico y los retornos de las organizaciones.
- La reducción de costes y riesgos para las organizaciones.
- Nuevas experiencias de valor para los clientes.
- Reducción de costes y riesgos para los individuos.
Muchas empresas co-creativas generan ideas únicas e innovadoras gracias a las experiencias y propuestas de los clientes que son quienes verdaderamente participan del servicio o producto final. Estas organizaciones utilizan plataformas interactivas para interrelacionarse con los clientes y así conseguir optimizar recursos y costes.
Esta relación poco a poco se va afianzando de modo que ambas partes ganan la confianza suficiente para llevar a cabo la realización de experiencias con individuos ya involucrados en la organización y viceversa.
Al principio, todas las organizaciones comienzan con una interacción o expansión virtual de sus redes de una forma modesta pero con el paso del tiempo y el aumento de la participación de más componentes externos, se crea y revitaliza un nuevo capital de planteamiento estratégico que genera mayor crecimiento para la entidad.
Lo ideal de la co-creación es que todos los departamentos o áreas de la organización (producción, marketing, recursos humanos, etc.) propusieran ideas para motivar la interacción con los usuarios y así cumplir más fehacientemente con sus exigencias. El uso de la co-creación ayuda a hacer frente a la competencia de nuestro sector y sensibilizarnos con los progresos en los gustos de nuestros clientes. La sociedad avanza y con ello las organizaciones deben avanzar igualmente en el mundo de la innovación y creatividad. Lo que debemos tener claro es que las plataformas de participación son el embrión del que parten todos los avances hacia el cambio y la ejecución de la estrategia, es decir, facilitan nuevas formas de experiencias para que los individuos participen en las ideas.
Durante este post vamos a abordar los ejemplos de co-creación de varias organizaciones internacionales como son: la agencia de viajes Club Tourism, la empresa de soportes informáticos Dell, las tiendas de ordenadores Apple Retail Stores y la multinacional de juguetes danés LEGO.
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Club Tourism
Club Tourism es la segunda agencia de viajes más grande de Japón. Aparte de comercializar desplazamientos, es un ejemplo de empresa co-creadora con la creación de experiencias con sus clientes, empleados y socios que incluyen, asimismo, a las cadenas hoteleras y líneas aéreas. La organización ha designado el nombre de “Friendly Staff” (Personal Amigable) a varios de sus empleados que interactúan con los clientes para generar novedosas ideas. Asimismo, entre sus propuestas, han creado el Club del Té que aglutina a todas aquellas personas apasionadas por esta infusión a través de viajes concertados (reuniones, visitas, encuentros…) desde los que los usuarios comparten sus experiencias entre sí y exponen sus propuestas para que la organización tome nota.
Dell
Para las empresas co-creativas como Dell lo verdaderamente importante es la conversación entre sus usuarios. Estos, en definitiva, son los que pueden ofrecer una visión y perspectiva lo más certera posible de sus productos o servicios.
Ante el planteamiento de un problema, las empresas que trabajan en la co-creación deben atender y aprender de las propuestas de sus clientes para mejorar su satisfacción. Es decir, por ejemplo, si un producto no cumple con las expectativas previstas, las organizaciones deben conocer las respuestas de sus usuarios en las redes sociales, blogs u otras plataformas de participación. Estas herramientas son tan importantes que ayudan notablemente al desarrollo socio-económico de las organizaciones.
Michael Dell, CEO de Dell, lanzó el sitio web IdeaStorm desde el que los usuarios publicaban sus ideas y formó a sus empleados para que empatizaran con los clientes.
Apple Stores
Las tiendas a diferencia de los sitios web también pueden ser un centro de participación entre clientes. Apple Stores se convirtió en un centro donde los usuarios podían jugar con los productos y sentir esa sensación como si lo hubieran comprado. Crear una experiencia propia que les hiciera sentirse diferentes. Los empleados de la compañía estudiaron con atención el recorrido que realizaban los clientes y la forma en la que los utilizan así como el oficio de los comerciales de la casa como asesores personales.
Otro atractivo innovador en la experiencia que propone Apple es la opción de contar con un instructor personal que continuara asesorándoles para adquirir nuevas formas de uso de los productos que se comprasen. Asimismo, crearon el conocido Genius Bar desde el cual se ofrece una atención personalizada a cada cliente con expertos en la materia que les resolverá cualquier incidencia. Con ello, pretenden potenciar la comunicación cercana y personal entre organización-usuario haciendo uso de los conocimientos que poseen todos los empleados de la compañía.
Lego
Esta empresa danesa es un claro ejemplo de cómo se pueden crear experiencias co-creadoras en torno a un producto físico.
Lego Factory fue la primera iniciativa de co-creación desde la cual los clientes podían acceder a esta plataforma y, como su propio nombre dice, construir modelos que a ellos les gustase, poder descargar el diseño y realizarlo. Dentro de Lego Factory, la compañía creó varios foros de diálogo donde los niños y numerosos adultos intercambiaban ideas para crear productos novedosos.
La estrategia planteada por Lego es la combinación de bloques de construcción tradicionales con productos personalizados diseñados por los clientes con los mecanismos en Internet. En su empeño, por conseguir congeniar el juego físico y digital, Lego quiere que sus usuarios disfruten al máximo y satisfagan con creces sus expectativas a través de una interrelación donde prime la visión del cliente antes que la visión de la compañía.
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